À retenir : – resident evil 2 a généré seulement 100 000 dollars depuis son lancement – le jeu est uniquement jouable sur iPhone 15 Pro et modèles supérieurs – les revenus ont chuté de manière significative après l’augmentation du prix à 40 dollars – d’autres titres de capcom ont également échoué sur ios malgré une forte promotion – des jeux triple-A peinent généralement à réussir sur la plateforme
Le lancement de Resident Evil 2 sur iOS a été un véritable échec pour Capcom, qui ne parvient toujours pas à tirer son épingle du jeu sur cette plateforme. Depuis sa sortie le 10 décembre 2024, le titre n’a généré que peu plus de 100 000 dollars grâce aux achats intégrés. Limitée aux appareils iOS haut de gamme, tels que l’iPhone 15 Pro, cette nouvelle version adopte un modèle free-to-start. Cela signifie qu’elle offre une courte démo avant de demander aux joueurs d’effectuer un achat intégré pour accéder à l’intégralité du jeu.
Au cours du premier mois suivant son lancement, cet achat était proposé à prix réduit à 10 dollars, permettant ainsi d’engranger environ 95 000 dollars avec environ 9 500 joueurs. Toutefois, après une augmentation des tarifs à 40 dollars, les ventes ont chuté dramatiquement : seulement175 acheteurs ont tenté leur chance avec Resident Evil 2 depuis le changement de prix, représentant juste environ 7 000 dollars en revenus depuis le début du mois de janvier.
Ces résultats décevants illustrent une tendance inquiétante dans l’univers des jeux triple-A sur iOS. D’autres titres emblématiques développés par Capcom n’ont également pas rencontré le succès escompté malgré une mise en avant significative par Apple. Par exemple, Resident Evil 4 sorti en décembre dernier a rapporté seulement530 000 dollars avec moins de9 000 acheteurs alors qu’il était vendu au prix fort de60 dollars.
D’autres franchises renommées comme Assassin’s Creed Mirage ont également connu des performances similaires et très médiocres: elles ont engrangé497 000 dollars tout en attirant moins de10 000 joueurs prêts à débourser les50 dollars nécessaires pour débloquer leur contenu complet. Ces chiffres témoignent des défis persistants auxquels sont confrontés les développeurs dans la quête d’un public payant sur mobile